Eure Grafik Engine
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- Registriert: Samstag 24. Juli 2010, 17:29
Eure Grafik Engine
Hallo.
Erst mahl danke für Diccuric die Mod. Ich habe das damals gerne gespielt und mir die Modrohdaten runter geladen und in einer großen neuen oder anderen Welt zusammengebaud.
Dabei bin ich unweigerlich an die Grenzen von Zen Version nach Gohtic 2 geraten.
Mich interesieren die Möglichkeiten eurer Grafik Engine . Ist das mit dem Levelmesch ähnlich wie beim Zen oder geht ihr anderer Wege. Wieviel Weltenpolygone kann die Engine darstellen. Wenn einer von euch Zeit hat kann er ja vieleicht mahl was ausplaudern.
Vieleicht die unterschiede zu Gohtic , oder die Verbesserungen die gemacht habt oder vor habt.
Grüße ThomasBausB
Erst mahl danke für Diccuric die Mod. Ich habe das damals gerne gespielt und mir die Modrohdaten runter geladen und in einer großen neuen oder anderen Welt zusammengebaud.
Dabei bin ich unweigerlich an die Grenzen von Zen Version nach Gohtic 2 geraten.
Mich interesieren die Möglichkeiten eurer Grafik Engine . Ist das mit dem Levelmesch ähnlich wie beim Zen oder geht ihr anderer Wege. Wieviel Weltenpolygone kann die Engine darstellen. Wenn einer von euch Zeit hat kann er ja vieleicht mahl was ausplaudern.
Vieleicht die unterschiede zu Gohtic , oder die Verbesserungen die gemacht habt oder vor habt.
Grüße ThomasBausB
Re: Eure Grafik Engine
Hi,
mit unserer Engine haben wir noch nicht wirklich ausgetestet, wieviele Polygone wir genau auf den Bildschirm mit verschiedener Hardware gleichzeitig darstellen können. 1 Millionen Polygone ist aber generell kein Problem, wenn eine halbwegs moderne und vernünftige Grafikkarte (also z.B. keine Chipsatzgrafik ohne eigenen RAM) im Rechner steckt. Die Vergleiche, die ich jetzt wegen der Grafik mache sind mit Teil 1 + 2, weil ich die neueren nicht wirklich auseinandergenommen habe - da gab es ja kein Modkit mehr.
Die Welt an sich wird wie in Gothic auf einmal geladen, d.h. die komplette Welt wird gleichzeitig bereitgehalten, aber nur der Teil, der relevant ist gerendert. Die Detailstufe kann dabei deutlich höher sein als in Gothic, ein paar Streßtests hatte Harri mal gemacht, allerdings habe ich die Ergebnisse nicht griffbereit. Sorry.
Bei den Grafikfeatures können wir momentan (bedingt durch die Ogre-Engine) mit OpenGL bis zu Shader Model 4.0 Effekte darstellen, in Direct3D sind wir noch auf Shader Model 3.0 limitiert. D.h. OpenGL erlaubt uns Geometry Shader und etwas komplexere Shader.
Sonst sind eigentlich die meisten modernen Effekte möglich, wobei wir nicht pauschal alles implementieren, sondern das, was wir brauchen.
Verglichen mit Gothic fahren wir eine deutlich höhere Polygonzahl, sowas wie animiertes Gras/Bäume ist wie schon in unserer Mod enthalten. Wo es möglich ist, versuchen wir natürlich Shader zu verwenden (Gothic hatte ja noch gar keine, wenn ich mich richtig erinnere), so dass die CPU entlastet wird und die GPU nicht schläft
Achja, wir verwenden auch eine Physikengine, zumindest die alten Gothicteile hatten das ja noch nicht.
Ich weiß nicht, an was Du noch interessiert bist?
Ciao,
Markus
mit unserer Engine haben wir noch nicht wirklich ausgetestet, wieviele Polygone wir genau auf den Bildschirm mit verschiedener Hardware gleichzeitig darstellen können. 1 Millionen Polygone ist aber generell kein Problem, wenn eine halbwegs moderne und vernünftige Grafikkarte (also z.B. keine Chipsatzgrafik ohne eigenen RAM) im Rechner steckt. Die Vergleiche, die ich jetzt wegen der Grafik mache sind mit Teil 1 + 2, weil ich die neueren nicht wirklich auseinandergenommen habe - da gab es ja kein Modkit mehr.
Die Welt an sich wird wie in Gothic auf einmal geladen, d.h. die komplette Welt wird gleichzeitig bereitgehalten, aber nur der Teil, der relevant ist gerendert. Die Detailstufe kann dabei deutlich höher sein als in Gothic, ein paar Streßtests hatte Harri mal gemacht, allerdings habe ich die Ergebnisse nicht griffbereit. Sorry.
Bei den Grafikfeatures können wir momentan (bedingt durch die Ogre-Engine) mit OpenGL bis zu Shader Model 4.0 Effekte darstellen, in Direct3D sind wir noch auf Shader Model 3.0 limitiert. D.h. OpenGL erlaubt uns Geometry Shader und etwas komplexere Shader.
Sonst sind eigentlich die meisten modernen Effekte möglich, wobei wir nicht pauschal alles implementieren, sondern das, was wir brauchen.
Verglichen mit Gothic fahren wir eine deutlich höhere Polygonzahl, sowas wie animiertes Gras/Bäume ist wie schon in unserer Mod enthalten. Wo es möglich ist, versuchen wir natürlich Shader zu verwenden (Gothic hatte ja noch gar keine, wenn ich mich richtig erinnere), so dass die CPU entlastet wird und die GPU nicht schläft
Achja, wir verwenden auch eine Physikengine, zumindest die alten Gothicteile hatten das ja noch nicht.
Ich weiß nicht, an was Du noch interessiert bist?
Ciao,
Markus
Re: Eure Grafik Engine
ämm... eigentlich werden deine fragen bereits auf unserer hp http://www.diccuric.org/ beantwortet.
die engine ist ogre http://www.ogre3d.org/
ob es eine begrenzung der polygone gibt weis ich nicht genau. warscheinlich richtet sich das eher nach der jeweiligen hardware. zum test habe ich mal ein testlevel mit über 1mio faces erstellt - lief ganz gut
für die restlichen fragen ist vielleicht ein anderer besser geeignet.
die engine ist ogre http://www.ogre3d.org/
ob es eine begrenzung der polygone gibt weis ich nicht genau. warscheinlich richtet sich das eher nach der jeweiligen hardware. zum test habe ich mal ein testlevel mit über 1mio faces erstellt - lief ganz gut
für die restlichen fragen ist vielleicht ein anderer besser geeignet.
Re: Eure Grafik Engine
beim dritten teil waren es bei mir ca 300k tris im viewport in einer stadt (sichtweite war so weit ich weiß auf hoch)Moe hat geschrieben:Die Vergleiche, die ich jetzt wegen der Grafik mache sind mit Teil 1 + 2, weil ich die neueren nicht wirklich auseinandergenommen habe - da gab es ja kein Modkit mehr.
@stresstest:
hatten die polygone denn materials mit texturen?
n haufen polygone mit ner rgb-farbe entsprechen ja nicht wirklich einem durchschnittlichen level^^
Re: Eure Grafik Engine
ja klar - im dds-format (die meisten jedenfalls)hatten die polygone denn materials mit texturen?
z.b. tga ist nicht so optimal
Re: Eure Grafik Engine
Die Entwicklung von Orge 3D geht ja immer weiter - werdet ihr da nachziehen und neue Versionen in Diccuric einbinden, oder ist das mit zuviel Aufwand verbunden?
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- Ragnarok
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Re: Eure Grafik Engine
Das geht recht problemlos. Machmal sind ein paar Kleinigkeiten an geänderte Interfaces anzupassen, aber das war's dann auch schon. Wir werden also auf jeden Fall bei zukünftigen Updates mitziehen.T_Break hat geschrieben:Die Entwicklung von Orge 3D geht ja immer weiter - werdet ihr da nachziehen und neue Versionen in Diccuric einbinden, oder ist das mit zuviel Aufwand verbunden?
Re: Eure Grafik Engine
Das freut mich zu hören .
Setzt Orge 3D eigentlich auf S3TC? Das ist der einzige Grund, warum Gothic bei mir unter Linux noch nicht richtig dargestellt wird mit den Open-Source Treibern. Wäre natürlich klasse wenn man Diccuric ohne proprietäre Treiber spielen könnte, erst recht da Linux ja unterstützt werden soll.
Setzt Orge 3D eigentlich auf S3TC? Das ist der einzige Grund, warum Gothic bei mir unter Linux noch nicht richtig dargestellt wird mit den Open-Source Treibern. Wäre natürlich klasse wenn man Diccuric ohne proprietäre Treiber spielen könnte, erst recht da Linux ja unterstützt werden soll.
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Re: Eure Grafik Engine
Ogre unterstützt S3TC/DXT, was wir auch verwenden (verpackt in DDS-Texturen). Sollte der Grafiktreiber das nicht unterstützen (und die OpenGL-Extension "GL_ARB_texture_compression" vom Treiber nicht fälschlicherweise als unterstützt deklariert ist), dann dekomprimiert Ogre die Texturen beim Laden, so dass sie trotzdem funktionieren sollten.T_Break hat geschrieben:Setzt Orge 3D eigentlich auf S3TC? Das ist der einzige Grund, warum Gothic bei mir unter Linux noch nicht richtig dargestellt wird mit den Open-Source Treibern. Wäre natürlich klasse wenn man Diccuric ohne proprietäre Treiber spielen könnte, erst recht da Linux ja unterstützt werden soll.
Re: Eure Grafik Engine
Na das klingt doch verdammt gut . Ich freue mich schon auf die Techdemo.