wo genau klemmts denn?Moe hat geschrieben:Im Soundbereich geht es leider nur mit der Sprachausgabe gut voran, bei der Musik steht es zur Zeit still.
gruss
thomasch (aka roXtar)
wo genau klemmts denn?Moe hat geschrieben:Im Soundbereich geht es leider nur mit der Sprachausgabe gut voran, bei der Musik steht es zur Zeit still.
ogg vorbis (und jede menge anderer formate) funktioniert mit fmod.Moe hat geschrieben:Unser eigenes Soundsystem auf Basis von OpenAL ist schon relativ weit, ich denke nicht, dass ein verwerfen sinnvoll wäre. Bis ich mich in FMOD eingearbeitet habe, sollte ich wohl auch unser Soundsystem auf OpenAL Basis fertigstellen können. Bei FMOD weiß ich nicht einmal, ob es selbst schon Ogg Vorbis dekodieren kann (unseres kann es) und so weiter. OpenAL bietet ja auch schon von Haus Sourround Sound usw. Ich kann mir nicht vorstellen, dass sich das viel nimmt, aber mit OpenAL kenne ich mich halt durch verschiedene Projekte bereits aus.
Aber Danke für den Hinweis, ich denke nur nicht, dass FMOD für uns sehr viel Sinn macht. Btw., OpenAL wurde u.a. auch in der Unreal Reihe verwendet
das interessante an fmod scheint mir aber der fmod-designer zu sein.FMOD bzw. FMOD EX von Firelight Technologies kann für 12 Systeme, u. a. auch
Spielekonsolen, eingesetzt werden. Es besteht aus mehreren Audiotreibern und
Sound-APIs. Die Programmierung auf den unterschiedlichen Systemen erfolgt durch
dieselben FMOD- Aufrufe.
Im Gegensatz zu klassischen Audio-Engines, die lediglich Monoquellen verarbeiten
können, unterstützt FMOD Stereo-und Mehrkanal-Sounds für den 3D-Sound.
ich hab mit dem fmod designer zwar noch nicht gearbeitet, aber was ich bisher gelesen hab, scheint es ein wirklich nützliches tool zu sein.Ebenfalls in der FMOD-Engine enthalten ist der FMOD-Designer, ein Authoring-Tool,
das es ermöglicht, die gesamten in einem Spiel vorkommenden Sounds in einem
Interface zu kontrollieren und Funktionen wie zufallsgesteuertes Abspielen von
Sounddaten anzuwenden. Die Sounds können bei der Implementierung in die
Geräuscheumgebung mittels einfacher Startereignisse und Aufrufe von
Parameterupdates getriggert bzw. upgedatet werden. Daraus ergibt sich ein Vorteil für
die Spieleprogrammierer, da der Sounddesigner selbst die Parameter bestimmen
kann.
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Weiterhin erwähnenswert ist, dass bei FMOD nicht wie bisher üblich, unterschiedliche
Befehle für die verschiedenen Medientypen (Streams, Samples, MIDI-Files, Mods, etc.)
benötigt werden, sondern alle Audio-Formate durch eine einzige Sound-Klasse
gesteuert werden.