Harri hat geschrieben:
hi
ufff, .... wie war das gleich nochmal vor über 10 jahren
dieser npc sollte wie eine staue wirken (daher die ambiente-ani: still stehen)
durch ein trigger (z.b. schatz nehmen) sollte dieser auf angriff 'schalten' und den dieb töten.
ich weis das es gefunzt hat. er muß also über ein script gesteuert-aufgeweckt werden.
allerdings ist mir das mitlerweile zu lang her um genau sagen zu können, wie.

Ich hab in euren Scripten folgendes gefunden:
In der Datei "schrank_a_nah":
func int event_osta_help()
{
if((Npc_GetDistToNpc(hero,orc_priest_6) < 2000) && (orc_priest_6.attribute[ATR_HITPOINTS] > 1))
{
Wld_SendTrigger("TS_OSTA_HELP");
}
else if(Npc_HasItems(hero,gr_buch) && Npc_KnowsInfo(hero,info_osta_wache) && ((GR_DEAMON_HELP & 4) != 4) && (Npc_GetDistToWP(hero,"GR3_22") < 4000))
{
Wld_InsertNpc(osta,"GR3_22");
GR_DEAMON_HELP = GR_DEAMON_HELP | 4;
};
};
Uud die Datei der Statue:
instance OSTA(C_Npc)
{
name[0] = "Osta";
guild = GIL_GOLEM;
level = 100;
attribute[ATR_STRENGTH] = 100;
attribute[ATR_DEXTERITY] = 100;
attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 500;
attribute[ATR_HITPOINTS] = 500;
attribute[ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute[ATR_MANA] = 0;
protection[PROT_BLUNT] = 50;
protection[PROT_EDGE] = 150;
protection[PROT_POINT] = 200;
protection[PROT_FIRE] = 999;
protection[PROT_FLY] = 999;
protection[PROT_MAGIC] = 10;
damagetype = DAM_FLY;
fight_tactic = FAI_GOLEM;
senses = SENSE_HEAR | SENSE_SEE | SENSE_SMELL;
senses_range = 2000;
aivar[AIV_FINDABLE] = PASSIVE;
aivar[AIV_PCISSTRONGER] = 1500;
aivar[AIV_BEENATTACKED] = 1500;
aivar[AIV_HIGHWAYMEN] = 1500;
aivar[AIV_HAS_ERPRESSED] = 0;
aivar[AIV_BEGGAR] = 5;
aivar[AIV_OBSERVEINTRUDER] = TRUE;
start_aistate = ZS_MM_AllScheduler;
aivar[AIV_WARNTARGET] = 22;
aivar[AIV_LASTHITBYRANGEDWEAPON] = 6;
aivar[AIV_GUARDITERATOR] = 6;
aivar[AIV_FIGHTSPEACHFLAG] = 22;
Npc_SetToFistMode(self);
Mdl_SetVisual(self,"osta.mds");
Mdl_SetVisualBody(self,"osta_body",DEFAULT,DEFAULT,"",DEFAULT,DEFAULT,-1);
};
Wird die Statue etwa über einen Trigger bewegt?