Aktualisiert- Tips, Tricks, Infos, Lehrer und Komplettlösung

Hier ist der richtige Ort, um über die Mod Diccuric zu diskutieren.
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Heavyguard
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Aktualisiert- Tips, Tricks, Infos, Lehrer und Komplettlösung

Beitrag von Heavyguard »

Thread aktualisiert und erweitert am 25.03.2006

Bitte in diesen Thread auschließlich Tipps und Trick zu Spiel posten - für Fragen oder Anmerkungen bitte ein neues Thema öffnen oder in einem bestehenden Hilfe-Post einsteigen.


Wichtig! Installationsreihenfolge bei Diccuric

Alte Version (mehrere Dateien für Diccuric)
Folgende Installationsreihenfolge MUSS eingehalten werden:
1. Gothic
2. Patch 1.08h(sofern eine ältere Version als 1.08h vhd., die derzeit häufigste Version dürfte die Budget-Version 1.08j sein - diese nicht mehr patchen!)
3. Gothic-Starter 1.08k
4. Diccuric(Datei "Diccuric_Setup.exe")
5. Diccuric Sprach-Ausgabe(wahlweise Datei "Diccuric_Sprachausgabe.exe" oder "Diccuric_kleine_Sprachausgabe.exe")
6. Diccuric_Patch1_1e.exe (Datei "Diccuric_Patch1_1e.exe")

Neue Version (eine Datei für Diccuric) - seit 08.03.2006
1. Gothic
2. Patch 1.08h(sofern eine ältere Version als 1.08h vhd., die derzeit häufigste Version dürfte die Budget-Version 1.08j sein - diese nicht mehr patchen!)
3. Gothic-Starter 1.08k
4. Diccuric_1_1e_Setup.exe(Datei "Diccuric_1_1e_Setup.exe")
5. Datei "grotte.rar" auf Desktop entpacken und Inhalt in den Ordner \Gothic\Data verschieben (provisorische Nachlieferung einer fehlenden Datei zum neuen Dungeon)

Als Installationsverzeichnis muß immer das Gothic-Verzeichnis angegeben werden. Die einzelnen Dateien werden dann automatisch in die richtigen Ordner entpackt/installiert.
Die Mod kann dann über den Gothic-Starter "GothicStarter.exe" gestartet werden. Diesen findet man nach Installation des Playerkits im Unterordner "System" des Gothic-Ordners.

_____________________________________________________________
Inhaltsverzeichnis:

1. Lehrer in Diccuric
2. Alternative Lernmöglichkeiten
3. Spezielle Pflanzen und Lebensmittel
4. Lernkosten
5. Händler, ihre Freischaltung, Kleidung und Spezialwaren
6. Werte der Rüstungen in Diccuric
7. Versteckte Rüstungen in Diccuric
8. Fundorte aller Teleporter-Amulette und Ziele der Teleporter
9. Teleporter-Amulette für Taliasan
10. Karten von Diccuric
11. Versteckte Waffen in Diccuric
12. Permanente Tränke (geordnet nach Örtlichkeiten)
13. Permanente Tränke (geordnet nach Art und Bonus)
14. Versteckte Runen
15. Allgemeine Tipps zur Magiewirkung
16. Spezielle Gegenstände mit besonderen Kräften

Diccuric-Komplettlösung von Freddy
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Zuletzt geändert von Heavyguard am Samstag 25. März 2006, 21:57, insgesamt 16-mal geändert.
schmied

FUTTER !!!

Beitrag von schmied »

HELLO

Erstmal nen ganz DICKES Lob an die Entwickler vin Diccuric - da habt ihr euch echt was einfallen lassen!!! Ihr braucht euch sicherlich nicht hinter den ganzen anderen Spieleentwicklern zu verstecken - Ne Super Story, klasse Landschaft und haufenweise Überraschungen!!!

Hier noch ein paar Tips von mir:

>Wenn man genug Waldbeeren isst, steigt die Stärke um 1 Punkt. Es müssten so um die 40 Stück sein. Das ganze klappt -denke ich- immer wieder. Hab so schon 3 Stärkepunkte zusätzlich erhalten... :D

>Manche Feuerwarane und auch der Riesenscavanger auf der Insel geben 5000 Erfahrungspunkte...

>Durch Zufall bin ich schon vor der eigentlichen Aufgabe in die "verlassene Stadt" gegangen und hab dort erstmal die Wölfe geplättet.
Da ist mir aufgefallen, dass der "Wolfsrudelführer", nachdem ich den geplättet habe, immer wieder an der selben Stelle neu erschienen ist, so konnte ich ewig viel "Fleisch des Rudelführers" sammeln - und die Wirkung dieses Fleisches ist nicht nur für die spätere Quest mit dem Ork hilfreich... :lol:

>Als Blutfliege kann man auch unter Wasser schwimmen - ohne das einem die Luft ausgeht, segelt man über den Gewässerboden und sieht es als normale Landschaft - wie man als Fliege unter Wasser kommt müsst ihr aber auch teilweise selbst rausfinden - z.B. von nem Felsen über nen Felsen ins Wasser fallen lassen... :o

Naja, hoffe ihr habt Spaß mit den Tips, auch wenn sie schon bekannt sein sollten - viel Freude weiterhin am Zocken...

Gruß der Schmied
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Heavyguard
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Lehrer in Diccuric

Beitrag von Heavyguard »

1. Lehrer in Diccuric
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Lager

Stärke und Geschick: Asarend - rechter mittlerer Verteidigungsring aber nur wenn er in der Schmiede arbeitet

Zweihandwaffen: Asarend - rechter Verteidigungswall ganz oben über der zweiten Schmiede, nur wenn er dort auf der Brücke trainiert und nachdem Einhand gemeistert wurde

Schlösser und Taschendiebstahl: Hamond - linker Verteidigungswall in Leofwins Hütte oberhalb vom Marktplatz, später auf Patroullie zur Mine; als Lehrer erst verfügbar nachdem er zurückverwandelt wurde (Akrobatik lernen nach Mutprobe auf Rampe möglich)

Magie und Mana: Taliasan - rechts, mittlerer Verteidigungsring als mögliche Belohnung für Rückverwandlung von Hamond der 1. Kreis und nach Lieferung der gewünschten Teleporter-Amulette der 2. und 3.Kreis (3. Kreis maximal in Diccuric Teil 1)

Akrobatik:
- Konogan - mögliche Belohnung für Lieferung von Buch „Arkanum Golum Band 1“ (in diesem Fall dann kostenlos - ohne LP zu opfern)
- Leofwin - Belohnung für Mutprobe auf der Rampe (erst nach der Rückverwandlung Hamonds)
_______________________________________________
Söldnerfestung (Burg Haril)

Stärke und Geschick: Harlok - in der Söldnerfestung – nach Quest Lebensmittellieferung

Armbrust und Zweihand: Melchior - in der Söldnerfestung erst wenn Einhand und Bogen gemeistert sind

Tierverwertung einfach: Kalixtus - Haus vor der Söldnerfestung – Fell / Zähne / Krallen und Reptilienhaut nehmen jeweils 1 Lernpunkt
_______________________________________________
Wildnis

Einhandwaffen und Bogen: Narrow - auf halbem Weg zum Bauernhof, Waldstück rechts, hinter dem Lagerfeuer)

Großwildverwertung: Jäger Killian auf dem Berg am Sumpf nachdem man seine Laute übergeben und den Troll getötet hat (Herzen nehmen, Trollhauer ziehen, Zähne vom Sumpfhai ziehen, Horn eines Schattenläufers entfernen, Crawlerplatten entfernen, Crawlerzangen entfernen)
_______________________________________________
Grotte unter der Arena

Magiekreis 1 - 4: Ibylian - nachdem man seine Quest erfüllt hat (er lehrt nur einmal den jeweils nächsten Magiekreis)
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Zuletzt geändert von Heavyguard am Samstag 25. März 2006, 20:59, insgesamt 8-mal geändert.
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Heavyguard
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alternative Lernmöglichkeiten

Beitrag von Heavyguard »

2. alternative Lernmöglichkeiten

Blutfliegenstachel nehmen: nur mit dem entsprechenden Buch erlernbar - insgesamt 4 Bücher:
- 1x in der Höhle am Teleporter an der Mine
- 1x vorn in der Magierhöhle (outdoor)
- 1x in der Bibliothek oben in der Turmfestung - es steckt in einem Bücherregal
- 1x im Obergeschoss der Sternwarte

Feuerwaranzunge nehmen: erlernbar mit Buch (zu bekommen vom Jäger Killian auf dem Berg am Sumpf nachdem man ihm seine Laute wiedergegeben und den Troll getötet hat)

Stärke, Leben und Geschick: mit diversen Tränken bzw. nach dem Auffinden der entsprechenden Rezepttafeln durch selber brauen

Akrobatik: beim Händler Konogan - mögliche Belohnung für Lieferung von Buch „Arkanum Golum“ oder später bei Leofwin – als Belohnung für Mutprobe (Fahrt mit dem Aufzug) - jeweils ohne LP zu opfern

Schleichen: nach Erledigung aller Monster in der Arena ebenfalls ohne LP
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Zuletzt geändert von Heavyguard am Samstag 25. März 2006, 21:00, insgesamt 4-mal geändert.
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Heavyguard
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Geschicklichkeit durch essen

Beitrag von Heavyguard »

3. Spezielle Pflanzen und Lebensmittel

Flammendorn: je 25 gegessene Beeren +1 Geschicklichkeit
Walderdbeere: je 40 gegessene Beeren +1 Stärke
Höllenpilz: je 30 gegessene Pilze +3 Mana

Rudelführerfleisch: gegessenes Stück Fleisch +50 Stärke (temporäre Wirkung und nur beim ersten Mal)
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Zuletzt geändert von Heavyguard am Samstag 25. März 2006, 21:02, insgesamt 5-mal geändert.
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Beitrag von Heavyguard »

4. Lernkosten

Stärke, Geschicklichkeit und Mana: 1 LP je Steigerungspunkt

Einhandwaffen: Stufe 1 - 10 LP / Stufe 2 - 20 LP (gemeistert)

Zweihandwaffen: Stufe 1 – 30 LP / Stufe 2 – 40 LP (gemeistert)

Bogen: Stufe 1 – 10 LP / Stufe 2 – 20 LP (gemeistert)

Armbrust: Stufe 1 – 10 LP / Stufe 2 - 20 LP (gemeistert)

Magiekreise: 1.Kreis - 10 LP / 2.Kreis – 15 LP / 3.Kreis - 20 LP / 4.Kreis - 25 LP

Taschendiebstahl: Stufe 1 – 10 LP / Stufe 2 – 20 LP

Schlösser knacken: Stufe 1 – 10 LP / Stufe 2 – 20 LP

Tiere ausnehmen: je 1 LP (außer aus Büchern – dann 0 LP)

Großwildverwertung:
  • Herzen nehmen (6 LP)
  • Trollhauer ziehen (4 LP)
  • Zähne vom Sumpfhai ziehen (4 LP)
  • Horn eines Schattenläufers entfernen (4 LP)
  • Crawlerplatten entfernen (3 LP)
  • Crawlerzangen entfernen (2 LP)
Schleichen: 10 LP (oder nach Kampf gegen alle Monster in der Arena umsonst)

Akrobatik: 10 LP (oder umsonst als Belohnung nach Ablieferung des Buches „Arkanum Golum“ bei Händler Konogan oder bei Leofwin als Belohnung für Mutprobe "Fahrt mit dem Aufzug")
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Zuletzt geändert von Heavyguard am Samstag 25. März 2006, 21:03, insgesamt 1-mal geändert.
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Händler in Diccuric

Beitrag von Heavyguard »

5. Händler, ihre Freischaltung, Kleidung und Spezialwaren:

Händler im Lager:
Homer (trägt Arbeiterkleidung) – keine Freischaltung nötig: Tränke

Fisk (trägt Garderüstung) - Freischaltung mit Wolfsfell: Einhand- und Zweihandwaffen; magische Ringe

Faris (trägt Wassermagier-Robe) - Freischaltung mit Minecrawler-Ei: Bogen und Armbrust; magische Amulette

Nolwenn (trägt Guru-Robe) - Freischaltung mit Sumpfhaihaut: Spruchrollen und Runen

Konogan (trägt Feuermagier-Robe) - Freischaltung mit Buch „Arkanum Golum – Bd. 1": Söldner- und Garde-Rüstungen

Das Freischalten funktioniert folgendermaßen: Außer Homer reden die anderen Händler erst mit Dir, wenn Du eine Ware in der Tasche hast die sie interessiert. Diese Ware kannst Du jeweils beim vorhergehenden Händler kaufen – Sie passt meist auch nicht richtig in das normale Sortiment des Händlers. Leider kaufen Sie auch diese Waren immer mit Verlust für Dich.

Händler außerhalb:
Schmied in der Söldnerfestung: Novizen-Kleidung und Templer-Rüstungen
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Zuletzt geändert von Heavyguard am Samstag 25. März 2006, 21:06, insgesamt 2-mal geändert.
Isgaroth

Unendlich viel Rohstahl !!!!

Beitrag von Isgaroth »

Wenn man vor dem Schmiedeofen steht, so dass er angewählt werden kann, muss man im Inventar selbst den Rohstahl anwählen und benutzen.
Scheint ein Fehler in Gothic zu sein, denn dann verdoppelt sich jeweils die Rohstahlanzahl. Geht bis ins unendliche, übertreibt es aber nicht.
30 000 sollten für reichen !! :lol:

Gruß Isgaroth
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36Kammern
Ragnarok
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Beitrag von 36Kammern »

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Beitrag von Heavyguard »

6. Werte der Rüstungen in Diccuric:
(W - Waffen / Pf - Pfeile / F – Feuer / M – Magie)

Bei Konogan im Lager
- Schwere Garderüstung: Stärke 60 / W 70 / Pf 10 / F 35 / M – / Wert: 2100
- Söldnerrüstung: Stärke 45 / W 55 / Pf 10 / F 25 / M – / Wert: 1650
- Garderüstung: Stärke 33 / W 55 / Pf 10 / F 25 / M - / Wert: 1500
- Leichte Söldnerrüstung: Stärke 30 / W 45 / Pf 5 / F 20 / M – / Wert: 1350
- Schattenkluft: Stärke 15 / W 30 / Pf 5 / F 15 / M – / Wert: 750

Beim Schmied in der Söldnerfestung
- Schwere Templerrüstung: Stärke 60 / W 70 / Pf 10 / F 35 / M – / Wert: 2100
- Templerrüstung: Stärke 45 / W 55 / Pf 10 / F 25 / M – / Wert: 1350
- Leichte Templerrüstung : Stärke 30 / W 45 / Pf 5 / F 20 / M – / Wert: 1350
- Novizenrüstung : Stärke 22 / W 40 / Pf 5 / F 20 / M – / Wert: 1200
- Leichte Novizenrüstung: Stärke 15 / W 30 / Pf - / F 15 / M – / Wert: 750

Der Preis der für die Rüstung vom Händler gefordert wird kann vom im Inventar angezeigten Wert abweichen!

Die Angabe der benötigten Stärke bezieht sich immer auf den "normalen" Schwierigkeitsgrad (mittel). Um etwa die benötigten Werte für die anderen Schwierigkeitsgrade zu errechnen bitte folgende Formeln verwenden:
- sehr leicht: 1/3 normal
- leicht: 2/3 normal
- mittel (normal)
- schwer: normal + 1/3
- sehr schwer: normal + 2/3
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Zuletzt geändert von Heavyguard am Samstag 25. März 2006, 21:07, insgesamt 4-mal geändert.
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Heavyguard
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Beitrag von Heavyguard »

7. Versteckte Rüstungen in Diccuric
(W - Waffen / Pf - Pfeile / F – Feuer / M – Magie)

antike Erzrüstung: Stärke 78 / W 95 / Pf 25 / F 40 / M 10 / Wert: 5700
Fundort: Im Dachgeschoß der Sternwarte (von Fallen und Teleportern geschützt)

Crawlerplattenrüstung: Stärke 67 / W 80 / Pf 15 / F 30 / M 5 / Wert: 2400
Fundort: Unterwasserhöhle mit dem Schalterrätsel im Sarkophag des Skelettmagiers

schwere Söldnerrüstung: Stärke 60 / W 70 / Pf 10 / F 55 / M – / Wert: 2100
Fundort: In der unteren Hütte rechts vom Lagereingang (SK)

Große Feuerrobe: Stärke 30 / W 50 / Pf 5 / F 30 / M 10 / Wert: 1500
Fundort: Beim Troll am Weg zur Sternwarte (rechts vor der Brücke)

Wasserrobe: Stärke 48 / W 65 / Pf 5 / F 40 / M 15 / Wert: 1950
Fundort: in der Magierhöhle rechts vom Eingang (im Indoor-Level!)

Mittlere Banditenrüstung: Stärke 22 / W 35 / Pf 5 / F 15 / M – / Wert: 1050
Fundort: Höhle in der Nähe des direkten Aufganges zur Söldnerburg (SK)

Schattenrüstung: Stärke 22 / W 40 / Pf 5 / F 20 / M – / Wert: 1200
Fundort: Zombiehöhle in der Nähe der Söldnerburg links vom Kessel mit der verlassenen Siedlung (SK)

Alte Schattenkluft: Stärke 15 / W 20 / Pf 5 / F 10 / M – / Wert: 750
Fundort: Truhe, obere Etage im Bauernhaus am Sumpf (Schlüssel auf dem Eckschrank)

Angesengte Feuerrobe: Stärke 18 / W 30 / Pf 20 / F 75 / M 50 / Wert: 50
Fundort: Grotte unterm der Arena - am Wasserfall (Ursprung) an der Unterwasserkreuzung

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Hinweise:

Die Buchstaben SK bedeuten jeweils das man an die Rüstung nicht ohne Fähigkeiten im Schlösserknacken (Stufe 2 !) herankommt. Die Rüstungen sind meist sehr gut bewacht . Den Troll am Weg zur Sternwarte kann man aber relativ einfach weglocken und sich dann schnell die Rüstung schnappen.

Die Angabe der benötigten Stärke bezieht sich immer auf den "normalen" Schwierigkeitsgrad (mittel). Um etwa die benötigten Werte für die anderen Schwierigkeitsgrade zu errechnen bitte folgende Formeln verwenden:
- sehr leicht: 1/3 normal
- leicht: 2/3 normal
- mittel (normal)
- schwer: normal + 1/3
- sehr schwer: normal + 2/3

Tipp: Es ist ratsam bei bestimmten Gegnern auf eine spezielle Rüstung zurückzugreifen – bei Feuerwaranen, Feuergolems sowie Magiern macht sich beispielsweise die angesengte Feuerrobe am besten, da diese gerade in diesen Bereichen einen megastarken Schutz bietet.
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Zuletzt geändert von Heavyguard am Samstag 25. März 2006, 21:10, insgesamt 4-mal geändert.
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Beitrag von Heavyguard »

8. Teleporter-Amulette

Pisces:
Zielteleporter: Sumpf
Fundorte:
- beim erwachsenen Troll am Weg zur Sternwarte
- in der Truhe im Baumhaus auf der Insel im Meer (PTP-Insel) - SK -

Gemini:
Zielteleporter: am Weg zur Sternwarte
Fundorte:
- kleine Höhle zwischen Tunnel und Fluss (Nähe Bauernhof)
- Höhle am See mit Schattenläufern und Grabwächter (Nähe Reisfelder am Sumpf)

Capricorn:
Zielteleporter: Teleporter nahe der Mine
Fundorte:
- als Finderlohn von Taliasan bei Rückgabe des durch Hamond gestohlenen Amulettes „Leo“
- Mumie in einem Haus im Goblinlager in der verlassenen Siedlung (Wolfsschlucht)

Leo:
Zielteleporter: Höhle am kleinen See nahe Lagereingang (Höhle mit brütendem Lurker)
Fundorte:
- von Hamond nach Rückverwandlung als Geschenk (von Taliasan gestohlen)
- im Riesenscavanger auf der Insel im Meer (PTP-Insel
- Truhe im Unterstand des Gardisten am Goblinlager nahe der verlassenen Siedlung in der Wolfsschlucht (an Siedlung vorbei Richtung Sumpf, immer rechts an der Felswand halten) - SK –

Aquarius:
Zielteleporter: Insel im Meer (PTP-Insel)
Fundorte:
- Truhe in der Hütte unten links am Lagereingang - SK -
- Labor oben im Hauptgebäude der Festung (ganz oben, schmaler Zugang zum Labor im Raum mit der Wasserpfeife)
- in der Unterwasserhöhle mit dem Schalterrätsel (in einem offenen Sarkophag)

Tarus:
Zielteleporter: Unterwasserhöhle mit Schalterrätsel
Fundorte:
- Truhe in der Gruft unter der Festung (Zugang durch Brunnen, Unterwasserhöhle vom See her oder durch Verlies in der Festung) - SK -
- Skelett an einem Baum im Sumpf (am Harpyienfelsen in der Nähe der großen Schlucht)

Die Buchstaben - SK - bedeuten jeweils das man an das Amulett nicht ohne Fähigkeiten im Schlösserknacken (Stufe 2 !) herankommt
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Zuletzt geändert von Heavyguard am Samstag 25. März 2006, 21:13, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Heavyguard »

9. Teleporter-Amulette für Taliasan

Taliasan gibt einem die Aufgabe die Ihm fehlenden Teleporter-Amulette zu suchen. Da er bereits zwei hat („Capricorn“ und „Leo“) muss man noch „Gemini“, „Aquarius“, „Tarus“ und „Pisces“ auftreiben. Nach Ablieferung der Amulette kann man als Belohnung zwischen zwei starken Tränken (Stärke und Geschicklichkeit) und der weiterführenden Lehre in Magie (Kreise 2 und 3) wählen.

Man sollte Ihm ein Amulett erst geben, wenn man es nicht selbst benötigt bzw. sobald man ein zweites von der Sorte hat.
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Zuletzt geändert von Heavyguard am Samstag 25. März 2006, 21:14, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Heavyguard »

10. Karten von Diccuric (Version 1.1e)


1. Trollkirschen, Teleporter und Rezepte (mit tatkräftiger Unterstützung von Freddy, Bladerunner und Garond)
Eingezeichnet sind alle Amulette, Rezepte und Trollkirschen die wir auftreiben konnten (Rezepte für permanente Tränke sind zusätzlich mit einem kleinen roten Punkt im Symbol versehen). Die meisten Höhlen und Teleporter sind ebenfalls markiert. Amulette oder Rezepte die man von Personen direkt erhält (z.B. als Belohnung) sind übrigens mit Absicht nicht hier enthalten.

2. Personen und besondere Orte in Diccuric
Hier eine Karte mit den Personen und besonderen Orten in der Umgebung des Lagers und der Festung:

3. Permanente Tränke in Diccuric
Hier sind die versteckten Tränke mit permanenten Wirkungen eingezeichnet. Die Tränke die man wahlweise von Taliasan bekommen kann sofern man auf Magie verzichtet sind nicht berücksichtigt.

4. versteckte Waffen in Diccuric
Hier sind die wichtigsten Waffen erfasst die in der Diccuric-Welt versteckt sind. Dabei habe ich leichtere die man erst spät finden kann oder unbrauchbare Waffen ausgelassen.

5. Permanente Tränke in der Höhle der Magier (von Freddy)
Es sind die permanten Tränke sowie die Standorte, die man für den Telekinese-Spruch (2 Tränke sind nur so zu erreichen) einnehmen muß abgebildet.

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Wer noch was findet was ich übersehen habe: Bitte Info mit Ortsbeschreibung per Mail oder ICQ an mich. Werde die Karte dann entsprechend vervollständigen.
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Zuletzt geändert von Heavyguard am Samstag 25. März 2006, 21:20, insgesamt 20-mal geändert.
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Beitrag von Heavyguard »

Es gibt eine neue Diccuric Komplettlösung für Diccuric.

Darin werden alle Quests beschrieben und es sind diverse Hinweise enthalten. Vielen Dank an Freddy das er sich diese Mühe gemacht hat![/size]

Die Diccuric-Komplettlösung findet Ihr unter

http://www.metger.net/diccuric/

Für Anregungen, Tipps und Kritik bin ich natürlich sehr dankbar. Schickt diese bitte als Private Nachricht über das Forum oder als Mail an: freddy(at)metger.net. (Bitte nicht in diesen Thread posten).

Vielen Dank an Heavyguard und an alle anderen für ihre Hilfe und Hinweise!

Außerdem könnt Ihr die Diccuric Komplettlösung im PDF-Format herunterladen:

Download @ WoG
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Zuletzt geändert von Heavyguard am Samstag 25. März 2006, 21:31, insgesamt 3-mal geändert.
ioes

Beitrag von ioes »

den auftrag "Mutprobe" bei der rampe kann man immer wieder machen. einfach wieder zu mittag mit der rampe rauffahren und leofwin darauf ansprechen. man kann sich immer wieder die 800 exp holen. :lol:
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Versteckte Waffen in Diccuric (Auswahl)

Beitrag von Heavyguard »

11. Versteckte Waffen in Diccuric

Fernwaffen:

- Kurzbogen (20 Dmg / 10 DEX): Auf dem Dach der Hütte links neben dem Startplatz

- Knochenbogen (36 Dmg / 18 Dex): Im Lager in der unteren Vorratshütte (Schlösserknacken erforderlich)

- Kriegsbogen (76 Dmg / 38 DEX): vorn in der Schattenläuferhöhle

- Orkhetzer (79 Dmg / 40 DEX): kleine Plattform über dem Baumhaus auf der PTP-Insel

- Sturmbogen ( 82 Dmg / 42 DEX): im versteckten Tal über dem Sumpf

- Armbrust: (85 Dmg / 42 DEX): versteckter Pfad am Berg über dem Sumpf (Plateau mit Grasland-Scavengern)

Nahkampfwaffen:

- Buddlerzucht (Einhand 20 Dmg / 10 Str): Belohnung von Karmakk für das Scavengerhorn

- leichtes Gardeschwert (Einhand 22 Dmg / 11 Str): Belohnung von Rictiovarus nach dem dritten siegreichen Arenakampf

- Kriegsschwert (Einhand 34 Dmg / 14 Strg): Nische zwischen Söldner-Quartier und Magierturm im Lager

- Morgenstern (Einhand 35 Dmg / 14 Strg): Nahe dem Bauernhaus am Sumpf zwischen den Wasserläufen

- Steinbrecher (Einhand 37 Dmg / 26 Strg): beim toten Späher im Wald nahe des kleinen Sees

- rostiges Bastardschwert (Einhand 45 Dmg / 31 Strg): zerstörter Wagen am Weg zur Magierhöhle)

- Kriegshammer (Einhand 51 Dmg / 23 Strg): verschlossene Truhe in einer Ruine im Sumpf (Schlösserknacken erforderlich)

- Götterhammer (Einhand 52 Dmg / 23 Strg): in der Grotte unter der Arena, steckt in einem Ezbrocken am Zugang zum "Brunnen"

- Schlachter (Einhand 64 Dmg / 32 Strg): auf dem Friedhof links vom Weg der zum Bauernhaus am Sumpf führt (hinter der Brücke)

- Berserkerwort (Einhand 66 Dmg / 35 Strg): Lichtsäule in der Schattenläuferhöhle (untoter Ork-Shamane erscheint)

- Leichter Zweihänder (Zweihand 70 Dmg / 42 Strg): im Vorraum zur versteckten Schalterhöhle (Unterwasserhöhle)

- Söldnerklinge (Zweihand 73 Dmg / 46 Strg): in der Mine, hinterm Tor zum Crawler-Nest

- Krush Karrok (Zweihand 75 Dmg / 50 Strg): Waffe der "hohen Tempelwächter" an der Sternwarte (stumpfe Schadenswirkung!)

- Rachestahl (Zweihand 92 Dmg / 68 Strg): in der Mine, Waffe von Modares
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Zuletzt geändert von Heavyguard am Samstag 25. März 2006, 21:32, insgesamt 4-mal geändert.
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12. Permanente Tränke geordnet nach Örtlichkeiten

Lager – beim Händler Homer zu kaufen (von Beginn an)
- 1x Essenz des Geistes (+5 Mana) jeweils 500 Gold
- 1x Essenz des Lebens (+5 Lebens) jeweils 500 Gold

Lager – beim Händler Homer zu kaufen (nach dem Gespräch mit Berengar)
- 1x Extrakt des Geistes (+10 Mana) jeweils 1000 Gold
- 1x Elixier des Lebens (+15 Lebens) jeweils 1500 Gold
- 1x Extrakt der Stärke (+5 Stärke)

Lager - obere Vorratshütte (Schlüssel in den Katakomben)
- 1x Essenz der Stärke (+ 3 Stärke)
- 1x Elixier der Geschicklichkeit (+ 8 DEX)

Lager – Hütte des Schiedsmannes auf dem Kaminsims (Hütte auf den rechten Verteidigungsring am Ausgang zur Festung)
- 1x Essenz des Geistes (+5 Mana)

Lager - Haus der Magier (Magierturm, Alchemielabor). Man kann den Magierturm mit dem angelegten Amulett der Barriere (welches für den Zugang zur Magierhöhle benötigt wird) oder der Magierrobe von Taylor betreten.
- 1x Trank der Macht (+4 Stärke + 4 DEX) - im Alchemielabor im Erdgeschoss in einer Truhe (SK)

Lager - Haus der Magier (Magierturm, Teleporterhalle). Man kann den Magierturm mit dem angelegten Amulett der Barriere (welches für den Zugang zur Magierhöhle benötigt wird) oder der Magierrobe von Taylor betreten. Die Teleporterhalle kann man aber anfangs nur über den Orkteleporter in der verlassenen Mine erreichen (rotleuchtender Kristall aus der Grotte, aus Ibylians Truhe zur Aktivierung erforderlich)
- 1x Elixier des Lebens (+15 Leben) - im Regal in der Teleporterhalle
- 1x Trank der Macht (+4 Stärke / +4 Dex) - im Regal in der Teleporterhalle

- 2x Extrakt des Geistes (+10 Mana) - Truhe in der Teleporterhalle (SK)
- 2x Trank der Herrschaft (+6 Stärke / +6 Dex) - Truhe in der Teleporterhalle (SK)

Lager - Belohnung von Taliasan nach Rückverwandlung von Hamond – wahlweise 1 Trank oder Ausbildung in Magie (1.Kreis + Ausbilder Mana)
- 1x Extrakt des Geistes (+10 Mana)
- 1x Elixier der Geschicklichkeit (+8 DEX)
- 1x Elixier der Stärke (+8 Stärke)

Lager - Belohnung von Taliasan für Beschaffung der Amulette – wahlweise beide Tränke oder Ausbildung in Magie (2. und 3.Kreis)
- 1x Elixier der Geschicklichkeit (+8 DEX)
- 1x Elixier der Stärke (+8 Stärke)

Unterwasserhöhle (Schalterrätsel) - kurz hinter dem Eingang vom Wasser her, liegt der Trank auf einer Steinsäule (Telekinese)
- 1x Trank der Macht (+4 Stärke + 4 DEX)

Weg zur Sternwarte - beim Troll rechts vor der Brücke
- 1x Essenz der Geschicklichkeit (+ 3 DEX)

Sternwarte - im Obergeschoss im Regal
- 1x Trank der Herrschaft (+6 Stärke + 6 DEX)

PTP-Insel – auf dem Riesen (Pfad der Erleuchtung)
- 1x Essenz des Geistes (+5 Mana)

Verlassene Siedlung – im Geheimraum des Tempels
- 1x Essenz der Stärke (+ 3 Stärke)
- 1x Essenz des Lebens (+5 Leben)

Verlassene Siedlung - hinter dem linken Fuß der Statue über dem Tempeleingang
- 1x Essenz der Geschicklichkeit (+ 3 DEX)

Schattenläuferhöhle nahe dem Sumpf
- 1x Extrakt des Lebens (+10 Leben)
- 1x Elixier der Stärke (+8 Stärke) - auf dem Stonehenge in der Höhle

Sumpf
- 1x Truhe in einer Ruine im Sumpf (Schlösserknacken erforderlich - Kombination ist LRLLRRLLRL)

Verstecktes Tal über dem Sumpf
- 1x Essenz der Stärke (+ 3 Stärke)

In der Höhle unter der Arena - am Wasserfall (Ursprung) an der Unterwasserkreuzung
- 1x Elixier des Geistes (+15 Mana)

In der Höhle unter der Arena (Belohnung von Ibylian nachdem man seine Quest erfüllt hat
- 1x Extrakt des Geistes (+10 Mana): wenn man die Magieausbildung wählt

- 1x Trank der Herrschaft (+6 Stärke + 6 DEX): wenn man nicht die Magieausbildung wählt
- 1x Extrakt der Geschicklichkeit (+ 5 DEX): wenn man nicht die Magieausbildung wählt
- 1x Extrakt der Stärke (+5 Stärke) : wenn man nicht die Magieausbildung wählt

Magierhöhle (Indoorlevel)
- 1x Trank der Macht (+4 Stärke und +4 DEX) - im Regal in der Haupthöhle
- 1x Trank der Herrschaft (+6 Stärke und +6 DEX) in der Haupthöhle auf dem Steinsims, rechts ggü. vom Eingang, Telekinese erforderlich!
- 1x Elixier des Geistes (+15 Mana) - Raum an der Stirnseite rechts vom Eingang an der Decke, Telekinese erforderlich!
- 1x Essenz des Lebens (+5 Leben) - Raum an der Stirnseite rechts vom Eingang - in der Nische rechts

Mine (Indoor-Level)
- 1x Essenz des Geistes (+5 Mana) - im Graben am Eingang
- 1x Essenz des Lebens (+5 Leben) - hinter der zweiten Brücke an der Gangkreuzung
- 1x Essenz der Stärke (+3 Stärke) - hinterm Tor zum Crawlernest in der ersten Röhre
- 1x Elixier des Lebens (+15 Leben) - hinter der Crawler-Königin
- 1x Trank der Herrschaft (+6 Stärke und +6 DEX) - hinter der Crawler-Königin[/size]
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13. Permanente Tränke geordnet nach Art und Bonus

Essenz der Stärke (+3 Stärke)

- 1x obere Vorratshütte im Lager (Schlüssel in den Katakomben)
- 1x verlassene Siedlung (Geheimraum im Tempel)
- 1x im versteckten Tal über dem Sumpf
- 1x in der Mine, hinterm Tor zum Crawlernest in der ersten Röhre

Extrakt der Stärke (+5 Stärke)

- 1x bei Homer nach dem Gespräch mit Berengar an zu kaufen
- 1x Belohnung von Ibylian nachdem man seine Quest erfüllt hat aber keine Magieausbildung wollte (In der Höhle unter der Arena)

Elixier der Stärke (+8 Stärke)

- 1 x in der Schattenläuferhöhle auf dem hinteren Steintor

Essenz der Geschicklichkeit (+3 DEX)

- 1x beim Troll vor der Brücke am Weg zur Sternwarte
- 1x in der verlassenen Siedlung - hinter dem linken Fuß der Statue über dem Tempeleingang

Extrakt der Geschicklichkeit (+5 DEX)

- 1x Belohnung von Ibylian nachdem man seine Quest erfüllt hat aber keine Magieausbildung wollte (In der Höhle unter der Arena)

Elixier der Geschicklichkeit (+8 DEX)

- 1x obere Vorratshütte im Lager (Schlüssel in den Katakomben)

Essenz des Geistes (+5 Mana)

- 1x bei Homer von Beginn an zu kaufen (500 Gold)
- 1x im Lager, auf dem Kaminsims in der Hütte des Schiedsmannes (rechter Verteidigungsring am Ausgang zur Festung
- 1x PTP-Insel auf dem Riesen (Pfad der Erleuchtung)
- 1x in der Mine (Indoor-Level) im Graben am Eingang

Extrakt des Geistes (+10 Mana)

- 1x bei Homer nach dem Gespräch mit Berengar an zu kaufen (je 1000 Gold)
- 1x Belohnung von Ibylian nachdem man seine Quest erfüllt und sich für Magieausbildung entschied (In der Höhle unter der Arena)
- 2x im Magierturm in der Teleporterhalle in der Truhe -SK- (erster Zugang nur über Teleporter aus der verlassenen Orksiedlung)

Elixier des Geistes (+15 Mana)

- 1x in der Magierhöhle (Indoor-Level - Raum an der Stirnseite rechts vom Eingang) an der Decke, Telekinese erforderlich!
- 1x In der Höhle unter der Arena - am Wasserfall (Ursprung) an der Unterwasserkreuzung

Essenz des Lebens (+5 Leben)

- 1x bei Homer von Beginn an zu kaufen (500 Gold)
- 1x verlassene Siedlung (Geheimraum im Tempel)
- 1x in der Magierhöhle (Indoor-Level - Raum an der Stirnseite rechts vom Eingang) in der Nische rechts
- 1x in der Mine am Weg (hinter der ersten Brücke)

Extrakt des Lebens (+10 Leben)

- 1x in der Schattenläuferhöhle auf einem Sarkophag

Elixier des Lebens (+15 Leben)[

- 1x bei Homer nach dem Gespräch mit Berengar zu kaufen (je 1500 Gold)
- 1x im Magierturm in der Teleporterhalle im Regal (erster Zugang nur über Teleporter aus der verlassenen Orksiedlung)
- 1x in der Mine hinter der Crawler-Königin

Spezielle Tränke
Trank der Macht (+4 Stärke + 4 DEX)

- 1x in der Magierhöhle (Indoor-Level) im Regal in der Haupthöhle
- 1x im Lager im Haus der Magier (Magierturm). Zugang nur mit dem angelegten "Amulett der Barriere" oder mit Magierrobe. Der Trank liegt in einer Truhe im Alchemielabor. (SK)
- 1x im Magierturm in der Teleporterhalle im Regal (erster Zugang nur über Teleporter aus der verlassenen Orksiedlung)
- 1x Unterwasserhöhle (Schalterrätsel) - kurz hinter dem Eingang vom Wasser her auf einer Steinsäule (Telekinese)
- 1x Truhe in einer Ruine im Sumpf (Schlösserknacken erforderlich - Kombination ist LRLLRRLLRL)

Trank der Herrschaft (+6 Stärke +6 DEX)

- 1x Sternwarte - im Obergeschoss im Regal
- 2x im Magierturm in der Teleporterhalle in der Truhe -SK- (erster Zugang nur über Teleporter aus der verlassenen Orksiedlung)
- 1x in der Magierhöhle (Indoor-Level - in der Haupthöhle auf dem Steinsims gegenüberliegende Wand rechts vom Eingang), Telekinese erforderlich!
- 1x in der Mine hinter der Crawler-Königin
- 1x Belohnung von Ibylian nachdem man seine Quest erfüllt hat aber keine Magieausbildung wollte (In der Höhle unter der Arena)

Tränke als Belohnung:
Belohnung von Taliasan nach Rückverwandlung von Hamond – wahlweise 1 Trank oder Ausbildung in Magie (1.Kreis + Ausbilder Mana)
- 1x Extrakt des Geistes (+10 Mana)
- 1x Elixier der Geschicklichkeit (+8 DEX)
- 1x Elixier der Stärke (+8 Stärke)

Belohnung von Taliasan für Beschaffung der Amulette – wahlweise beide Tränke oder Ausbildung in Magie (2. und 3.Kreis)
- 1x Elixier der Geschicklichkeit (+8 DEX)
- 1x Elixier der Stärke (+8 Stärke)
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Zuletzt geändert von Heavyguard am Samstag 25. März 2006, 21:46, insgesamt 7-mal geändert.
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14. versteckte Runen / besondere Spruchrollen

1. Kreis
Feuerpfeil – in der Mine hinter der Crawler-Königin
Licht - in der Turmfestung in den Gewölben unterm Kerker in der Nische mit verschlossener Tür (SK)
Licht - in der Mine in der Schlucht am Wasser

2. Kreis
Heilung – im Nebeltal am Weg zur Sternwarte auf einem Baumstumpf
Schlaf – Truhe im Untergeschoss des Bauernhauses am Sumpf (Schlösserknacken erforderlich)

3. Kreis
Eisblock – in der Durchgangshöhle zum Teleporter nahe der Mine
Feuerball – offener Sarkophag in der Schalterhöhle (Unterwasserhöhle)
Kugelblitz – in der Minecrawlerhöhle zwischen Eingang zum grünen Tunnel und Fluss (nahe dem Bauernhof); Schlösserknacken erforderlich
Telekinese – im Sarkophag des Skelett-Magiers in der Schalterhöhle
Pyrokinese – in der Schattenläuferhöhle
Harpien beschwören – in der Mine im Crawlerstollen

4. Kreis
Untote vernichten - in der Grotte unter der Arena, am Wasserfall (Ursprung) an der Unterwasserkreuzung

Sonstige Runen:
- Ankunftsrune und zugehörige Teleport-Rune beim toten Späher im Wald am kleinen See
- Teleport-Rune "Auf den Riesen" auf dem der PTP-Insel vorgelagerten Eiland (in der Mumie im Wrack)

Runen im Inventar von Gegnern:
Skelett-Magier: Eispfeil
Ork-Shamane: Feuerball
Wächter des Buches (Grotte): Feuersturm
Magier Feordwin: Blitz + Skelett erschaffen + Rune des Geistes

Bestandteile von Golems:
Man kann damit auch ohne gelernten Kreis Magie ausüben (genug max. Mana vorrausgesetzt)
- Herz eines Steingolems: Windfaust (40 max Mana nötig)
- Herz eines Eisgolems: Eisblock (50 max Mana nötig)
- Herz eines Feuergolems: Feuerball (50 max Mana nötig)
- Herz eines Sumpfgolems: Blitz (50 max Mana nötig - wirkt nur einmalig, wie eine Spruchrolle)

Spruchrollen "Welle des Todes" (25 Mana/250 Schaden)
- Grotte unter der Arena, große Höhle mit dem See hinterm Eisgolem
- Grotte unter der Arena, in einer Minecrawlerröhre in der Nähe von Ibylian
- Grotte unter der Arena, in Ibylians Truhe (Schlüssel bekommt man nach Rückverwandlung von Ibylian)
- Geheimlabor im OG der Turmfestung beim Amulett "Aquarius"
- in der linken Vorhöhle der Magierhöhle (outdoor)
- im Obergeschoss der Sternwarte
- Vorraum der Sternwarte unten rechts von der Haupttreppe (bewacht von zwei hohen Tempelwächtern)
- verschlossene Truhe im Sumpf wo der Kriegshammer zu finden ist (SK)
- auf dem Harpyienfelsen im Sumpf
- beim Schatz des Trolles am Sumpf nahe der großen Schlucht
- in der Mine bei der Crawler-Königin
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Zuletzt geändert von Heavyguard am Samstag 25. März 2006, 21:48, insgesamt 2-mal geändert.
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15. Allgemeine Tipps zur Magiewirkung

Allgemein können auf größere Entfernung viele Monster mit „Feuerball“ nur niedergestreckt werden (1 Treffer) wenn man sofort nach dem Treffer den Fernwaffenfokus deaktiviert. Wenn man die Monster mit dem Fokus beobachtet verlieren sie verhältnismäßig wenig Energie (z.B. Razor u. Bluthund etwa 1 Drittel) sofern man aber beispielsweise gleich nach dem Treffer auf die Nahkampfwaffe umschaltet, verbrennen sie in der Regel bevor sie herangekommen sind.

Magietipps bei einigen speziellen Gegnern

Goblins – normale Goblins sind anfällig gegen „Eispfeil“ (zwei Treffer reichen) auch wenn „Feuerpfeil“ eigentlich stärker ist (braucht aber 3 Treffer)

Riesen-Scavenger - ist allgemein anfällig gegen Magie und kann daher auch durch mehrere Treffer mit „Feuerpfeil“ erledigt werden.

Bluthunde – sind sehr anfällig gegen Magie - „Kugelblitz“ (Kreis 3, 2 Treffer) oder Feuerball (Kreis 3 bzw. Golemherz, 1-2 Treffer)

Ork-Shamanen – sind sehr resistent gegen Magie, daher am besten mit Fernwaffe oder im Nahkampf erledigen

Ork-Krieger – sind resistent gegen „Pyrokinese“ (werden nur aufgehalten) , können aber mit „Feuerball“ erledigt werden

Steingolems – kaum Schaden durch Magie möglich (stumpfe Nahkampfwaffen erforderlich!)

Sumpfgolems - sind neben stumpfen Waffen auch anfällig gegen „Kugelblitz“ (5 Treffer)

Feuergolem – am besten mit „Kugelblitz“ zu erledigen (2-3 Treffer)

Eisgolem – sehr anfällig gegen Feuer – ein „Feuerpfeil“ reicht völlig
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16. spezielle Gegenstände mit besonderen Kräften:

Ringe:
- Lebensring: normale Lebensregeneration solange er angelegt ist, nachdem man einmal verletzt wurde (auf der Hügelkuppe auf der PTP-Insel)

- Ring des Lebens: starke Lebensregeneration solange er angelegt ist, nachdem man einmal verletzt wurde (im Magierturm in der Teleporterhalle im Regal)

- Manaring: ständige Manaregeneration solange er angelegt ist, nachdem man einmal verletzt wurde (im Obergeschoss der Sternwarte auf dem Bücherregal)

- Sprintring: Dauersprint solange er angelegt ist (im Vorraum der Sternwarte rechts vor der Haupttreppe auf einem Ast, bewacht von zwei hohen Tempelwächtern - Telekinese erforderlich!)

Gürtel:
- Schärpe des Feuers (Schutzwerte 3 Waffen / 3 Pfeile / 5 Feuer / 15 Magie): in der Truhe auf der PTP-Insel (Schlüssel zur Truhe in der Truhe im Baumhaus - SK - )

Bücher:
Buch "Die Gruft": in den Katakomben unter den Verliesen der Turmfestung, in einer Nische hinter einer verschlossenen Tür - SK -

Beim Öffnen des Buches erscheinen Skelette die für dich kämpfen - kostet allerdings jeweils 50% der Lebensenergie. Die Skelette können nur einmal pro Tag gerufen werden (ansonsten erscheinen feindliche Skelette). Die Anzahl und Stärke der Skelette ist von den Attributen des Heros abhängig, bei sehr viel Mana erscheinen bis zu 10 Skelette und zusätzlich noch ein Dämon (maximale Anzahl). Beim Kampf fällt die restliche Mana des Heros ab, da die gerufenen Helfer davon zehren. Trinkt man Mana nach, werden die Lebenspunkte der Skelette etwas aufgefüllt (macht aber nur Sinn wenn noch 3-4 da sind und es sich wegen ihrer Stärke auch lohnt).

Besonderes:
rot leuchtender Kristall: möglicherweise orkisch?, magische Objekte können damit betrieben werden (Grotte unter der Arena, in Ibylians Truhe - Schlüssel erhält man nach seiner Rückverwandlung)

magischer Fokus: magische Objekte können damit betrieben werden (Magierturm in der Teleporterhalle in der Truhe -SK-)
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